来源:深燃(ID:shenrancaijing) 作者:周继凤 编辑:黎明
风口确实又来了,大家都在跑步入场。
亮风台COO唐荣兴最近的微信要炸了——大量的好友申请以及消息袭来。唐荣兴意识到,“冰封”了这么多年的VR(虚拟现实)、AR(现实增强)市场,又再次火了起来。
作为一家AR公司的COO,很长一段时间来,他都要向客户以及圈外人解释自己在做什么,VR、AR赛道的前景如何。但是现在,很多投资人跑过来递出橄榄枝,圈内圈外的朋友都发微信询问他赛道行情。
而引爆整个行业热度的事件,当属Pico这家VR公司被字节跳动收购。
8月29日,VR(虚拟现实)创业公司Pico发出全员信,披露该公司被字节跳动收购。对于VR/AR行业来说,很久没有这样的大事发生了。
整个行业都兴奋了起来。而元宇宙概念的兴起,是再添一把火,让整个行业烧得更旺了。
尽管“VR过两年就腾飞一次,哪年都有人说是元年“,但这一次,不少人笃定VR/AR行业的奇点临近。一位业内人士指出:“如今包括腾讯、字节都非常看好AR、VR行业,整个赛道在未来几年会迎来一个爆发期。”
VR/AR行业为什么又火了?这一次,它们又能火多久?
01 风口来了,巨头跑步入场
字节跳动豪掷50亿元收购Pico,相当于在平静的湖面丢进了一颗炸弹。
不少从业者感到兴奋。国外,早在2014年,就有领头羊Facebook花重金开发VR市场。但国内,很长一段时间里,VR、AR市场几乎没有巨头涉足。
“字节跳动的这次收购,意味着国内终于有了产业巨头介入到VR行业,只有资本以及大公司的布局,才能推动整个行业走向大众化。”一位业内人士向深燃指出。
不止是字节跳动这一起收购消息。前瞻产业研究院数据显示,2021年上半年,VR/AR行业融资数量为20起,其中包括多起数亿元人民币的大额融资,融资总额为28.33亿元,已经超过去年全年的28.26亿元。
曾在2015年、2016年被吹上天之后又迅速沦为一地鸡毛的赛道,五年后再次火了起来。不少AR/VR厂商的业内人士都在感叹:“有2016年内味儿了。”
风口确实又来了,大家都在跑步入场,尤其是互联网巨头们,除了砸钱,还牟足了劲儿地推出新产品。
8月31日晚间,爱奇艺智能迎着风口正式公布了其VR一体机“奇遇3”的官方售价及发售日期。
索尼宣布在2022年发布VR产品PSVR2。有传闻,苹果2022年预计将推出一款MR(混合现实)产品,为一体式设备,搭载眼球追踪系统、Micro OLED屏幕,可能使用体全息光栅波导技术。
巨头们为什么要押宝VR/AR?
图源 / Pexels
唐荣兴指出,“VR/AR设备正在变成一个面向大众的普通消费电子产品。”
AR全称Augmented Reality,即增强现实技术,它利用电脑技术将虚拟的信息叠加到真实世界。VR全称Virtual Reality,即虚拟现实技术,又称灵境技术,具有沉浸性、交互性和构想性特征。VR技术,能够让人产生身临其境的体验,同时还能突破时空等条件限制。
这些技术看着烧脑、颇具未来感,但是距离普通人越来越近。以VR为例,当下市面上推出了很多针对游戏的VR设备,VR爆款现象级游戏也已经诞生。相当于,VR设备将有机会变成类似Switch的游戏终端。
当然,对于当下的互联网巨头来说,收购VR/AR厂商更具有现实意义。
“国外的一些IT企业,基本上都是软硬件相结合的,比如IBM、微软、苹果等等。”唐荣兴指出,“以亚马逊为例,很多人认为亚马逊是个电商平台,但实际上它是一个算法公司,具备一定的'软实力',它也是一个硬件公司——比如,推出了自己的硬件产品Kindle。用户可以在自家的平台上阅读自家生态的内容,软硬两端互动,实现了闭环。”
对于不少已经崛起的互联网巨头来说,在具备了一定的软实力之后,硬件是必须补齐的短板。
7年前,Facebook就想明白了这个问题,于是豪掷20亿美元买下了Oculus(一家VR头部公司),开始尝试自己做硬件。
7年后,与Facebook有着类似标签的字节跳动也想明白了——线上产品已开始面临增长趋缓的压力,是时候加码布局线下硬件业务了。这两年,字节在布局硬件上动作频频,比如2019年收购锤子科技成为“接盘侠”。随后发布智能硬件产品大力学习灯……
但对于资本和巨头来说,成为游戏终端、补充硬件短板只是VR/AR广袤图景里的前菜,更具想象力的事实是——VR/AR某种程度上代表着互联网的未来。
2007年1月9日,史蒂夫·乔布斯在旧金山莫斯康展览中心发布了第一代iPhone,iPhone的横空出世颠覆了所有的智能终端,移动互联网时代的大幕也由此拉开。
如今,14年过去,互联网已经进入下半场,继PC电脑、 智能手机之后的下一代消费级计算机科技产品在哪里?在不少从业者的认知里,VR/AR或许有可能接过智能手机的接力棒。
这也是不少互联网巨头争先入局的原因。比如,2014年Facebook收购Oculus时,有媒体将其解读为“为未来下注”。扎克伯格甚至暗示,Oculus的头戴设备和软件可能成为下一个有影响力的电脑平台。
02 VR为何重回风口?
2015年、2016年,VR/AR行业一度爆火,但产品的不成熟、难以商业化落地、技术存在突破瓶颈让整个赛道行情急转直下。短暂的辉煌后,行业一度进入了冰河期。
没想到,5年后的今天,VR/AR赛道又活了起来。
与以往不同的是,这一次VR/AR的复苏,被纳入到了更火爆、更面向未来的概念——元宇宙。
2021年3月11日,沙盒游戏平台Roblox把“元宇宙”写进招股书,引燃了元宇宙概念。各大互联网巨头纷纷跳出来为元宇宙背书。扎克伯格甚至在采访中表示要在未来五年左右,让人们对Facebook的认知从社交媒体公司转变为元宇宙公司。
分析师阿良指出,“元宇宙需要缔造一个虚拟空间,需要沉浸感和低延迟,这些都是VR、AR能提供的。”从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,将成为元宇宙的重要技术组成部分。
作为元宇宙的底层技术支撑的VR/AR,也因为元宇宙的疯狂而获得了前所未有的关注度。
不止一位业内人士告诉深燃,这次行业爆火,契机是元宇宙。不过,即便没有元宇宙,VR/AR行业重上风口是可以预见的。“元宇宙暂时还仅仅是个概念,资本喜欢的概念。”阿良指出。
真正让行业兴奋起来的,是行业发生了一些质的变化。
很长一段时间,VR产品存在着诸多bug,比如晕眩感强、分辨率低、体积大、价格贵,尽管产品已经迭代了好几代,但是消费者不买账。VR产品的出货量也极为惨淡,据统计,VR头显在全球每年仅有不到400万的出货量。而对比智能手机,2018年全球智能手机销量是14亿部。差距太过明显。
但自去年以来,大洋彼岸传来了很多好消息。
2020年10月底,Facebook发布了Oculus Quest 2,这款VR穿戴一体机价格压得很低——仅卖299美元。VR/AR设备不再是有钱人的玩具。而这一299美元超低价新品在发售三个月后,销量就达到了近300万台,并且销量还在逐月增长。据Evercore投行推测,Oculus Quest 2在今年销量预计将超过800万台。
Quest 2 穿戴一体机 图源 / Oculus 官网
扎克伯格曾指出,在一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利,一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。
如今,行业里正式出现了这样具有里程碑意义的产品。
“出货量过千万,从消费级电子产品来说,是一个非常重磅的数字,整个行业迎来了一个质的变化。千万级的出货量意味着VR是一个相对成熟的产品了,C端消费者开始愿意接受这一品类。”唐荣兴指出:“相当于,Oculus Quest 2的爆火验证了VR商业化的可行性。”
而在硬件性能上,经过5年的技术沉淀,VR、AR行业整体技术有了一定的突破。“当年的VR头显,质量过重,视角太窄,用户体验很不好。但是这两年,这些问题基本解决了大半,用户体验有了显著的提升。”创势资本董事长汤旭东指出。
一些非常不错的VR游戏内容也开始出现。
比如,行业里出现了《半衰期:艾利克斯》——被业内称为迄今为止最好的VR游戏。这款游戏的成功带动Valve Index(V社出品的VR头显)硬件销量上涨,并且为Steam VR新增了近100万活跃用户,使其7月月活创新高,达到270万。
IDC报告提到,基于VR一体机的头部游戏大作已开始盈利。数据显示,自2019年5月上市以来,Quest平台的游戏及软件应用营收已超过1.5亿美元,其中35款游戏营收超过了100万美元。
《半衰期:爱莉克斯》游戏场景图 图源 / 公司官网
03 VR还能火多久?
更多人关心的是,VR/AR能火多久?如今资本再度热捧,但热度过后,行业是否又会重现五年前的场景——迅速地走向泡沫破裂?
在不少业内人士看来,国内目前不存在泡沫期,或者说整个行业离泡沫的破裂还有很长的一段距离。汤旭东向深燃指出:“这一轮行业的二次火爆,并非单纯概念推动,而是因为业内有新的进展和突破,比如美国市场的VR头显销售火爆。”
VR/AR能火多久,最终是看C端用户的接受程度。“消费级市场离用户更近,可能会催生比B端更多更有趣的应用场景。”唐荣兴指出。但在C端市场上,VR、AR的表现各不相同。
VR的应用场景有很多,现在应用场景占比最高的就是游戏。
图源 / Pexels
AR应用场景也多,比如实景沙盘、人体姿态识别与交互的互动活动、教具玩具等。但AR的上游核心技术,包括光学、芯片等,目前并不成熟,暂时未形成产业性的商业模式。市面上尚没有一个可以广泛推广并具有成熟C端市场的AR产品,盘踞AR赛道的玩家大多面向B端。
在唐荣兴看来,AR在C端能够有一些突破,至少也得等到三年后,因为技术以及产品的迭代需要时间。
VR在C端已经打开了一些局面,但是普及率还比较低。阿良举了一个例子,Steam平台VR用户的保有量仅占其整体活跃玩家的1.8%(2021年8月数据),相当于整个Steam平台上VR用户的保有量仅为几十万(8月份Steam平台的活跃用户为2400万),VR用户相对来说还是太少了。
能否进一步打开C端的消费市场,让更多的消费者接受并选择购买VR产品,依旧是颇为棘手的难题。
现有的一些设备,对于普通玩家来说依旧门槛不低。比如,一套HTC Vive-Cosmos官方标配版的价格接近6000元;被字节收购的Pico旗下的VR头显Pico Neo3价格也接近3000元。
而VR行业尤其需要优质的内容驱动。比如早期的VR看房、VR教育、VR游戏等等。
汤旭东指出,VR行业在硬件上确实是有一些技术需要突破,但当下,最主要还是极度缺乏优质内容。如果有了可持续的优质内容,VR行业会在C端有很大的一个爆发。
以应用最广的游戏场景为例,海外市场出现了一些现象级的VR游戏内容,但是国内的很多VR游戏以引进海外为主。本土的VR游戏如今是一片空白市场。
所以,在阿良看来,移动端游戏时代还远远没有过去,现在谈大规模VR游戏产品商业化,以及VR游戏成为游戏行业的主流,还为时过早。“现在更应该努力的方向,是开发真正适配度高、可玩性强的游戏产品,从而逐步打开市场。”阿良指出:“不能一口吃个胖子。”
值得期待的是,AR/VR市场非常庞大。以AR为例,除了游戏之外,AR在许多领域都有很大的潜力。小到已经应用于手机里的虚拟度量功能,大到虚拟场景搭建,进行建筑受力模拟等等。
在阿良看来,如今一方面,游戏产品的精品化趋势明显,手游审批更加严格,基于端游、VR端的3A大作是非常好的未来布局方向;另一方面,VR的设备已经能够达到绝大部分游戏要求的标准了,进行大规模推广和商用,其实相差的就是一款产品或者一个新的娱乐模式。“所以,尤其在VR领域,我认为资本以及企业会进一步加码。”
“整个市场能不能爆发,大家都在观望。”汤旭东指出:“资本还是很看好这一赛道的,尤其是近两年,行业技术有所突破,所以我觉得还会热一段时间。但是也要看看最终用户会不会大批量的买单。”
*题图来源于Pexels。应受访者要求,文中阿良为化名。